IMPROVISATIEVORMEN WAAR
Eenvoudige vormen voor iedereen hebben 1 ster *
Ingewikkelde vormen voor experts hebben 3 sterren ***
1E ZIN, LAATSTE ZIN
4 spelers accepteren
Twee spelers staan aan één kant van het speelvlak, duo A, en twee spelers aan de andere kant, duo B. De duo's zijn zich niet bewust van elkaar. Beide duo's krijgen een andere locatie mee, het liefst twee die niets met elkaar te maken hebben. Duo A begint te spelen. Klap midden in hun scène in je handen en daarmee bevries je ze. Duo B is nu aan de beurt om hun scène te beginnen. Zij beginnen hun scène met de laatste zin die duo A heeft gezegd. Klap weer midden in de scène van duo B in je handen en nu is hun laatste zin de eerstvolgende zin van duo A, die doorgaan daar waar ze waren gebleven. Dit wisselt elkaar af tot beide scènes tot een eind komen.
5 STOELEN
5 spelers verhaallijn
Deze hele scène wordt zonder woorden gespeeld. Er staan vijf stoelen aan de zijkant van het speelvlak. Speler A krijgt een locatie te horen, zonder dat de andere spelers het horen. Speler A start de scène en maakt duidelijk waar hij of zij is. Zodra dit duidelijk is, komt speler B het speelvlak op. De taak van speler B is de locatie nog duidelijker te maken. Speler C's taak is een probleem te introduceren dat te maken heeft met de locatie. Speler D probeert het probleem op te lossen, maar het probleem wordt alleen maar groter óf er komt een extra probleem bij. Speler E lost alles op. Alle fases van een verhaal komen in deze spelvorm terug.
A CAPELLA
2 spelers muzikaal
Twee spelers krijgen een locatie van een kaartje en beginnen hun improvisatie. Zodra een speler "Zing dat eens" zegt, moet de andere speler dat wat hij of zij net zei zingend toelichten.
ABC
2 spelers limitatie
Geef de twee spelers een WAAR. De spelers spelen een scène, waarbij elke volgende zin begint met de volgende letter van het alfabet, te beginnen met de A. Duurt het te lang of begint de zin met de verkeerde letter, dan is die speler af. Spreek voor de X en Q af of spelers daar creatief mee om mee mogen, zoals "Qukelekuu" of "Xou het niet weten".
ACHTER DE SCHERMEN ***
4 spelers accepteren
Twee spelers staan aan één kant van het speelvlak en twee aan de andere kant. Lees een locatie voor van één van de kaartjes. Dit is de locatie van duo 1. Bedenk de 'achterkant' van deze locatie voor duo 2. (Bij een restaurant kan dit zijn de keuken, bij een theatervoorstelling de coulissen, bij een modeshow de kleedruimte en bij bijvoorbeeld een klaslokaal de docentenkamer. Veel, maar niet alle locaties op de kaartjes zijn hiervoor geschikt.) Speler A van duo 1 speelt hetzelfde personage als speler C van duo 2 en hetzelfde geldt voor speler B en speler D. Er is altijd maar 1 van de 2 duo's aan het spelen. Duo 1 start met hun scène. Als speler A af gaat om even 'naar achter' te gaan (op en af gaan doen de spelers niet in het midden van het speelvlak, maar aan de zijkant) komt speler C op zijn of haar helft van het speelvlak op, en idem dito bij speler B en D. De spelers gaan regelmatig op en af in deze vorm. Gedrag 'voor de schermen' kan heel anders kan zijn dan 'achter de schermen'!
AFTIKIMPRO *
4 - 6 spelers accepteren
Een inspringspel. Twee spelers starten een scène op een locatie die ze van jou te horen krijgen. De andere spelers zitten aan de zijkant van het speelvlak. Zodra één van de spelers aan de zijkant in zijn of haar handen klapt, blijven de spelers in de scène in een freeze stilstaan. Degene die klapte, neemt nu de positie over van één van de spelers in freeze en begint een nieuwe scène, waarbij hij of zij de locatie en actie verandert. De freezepositie moet hierbij wel kloppen! Ze spelen door tot weer iemand anders klapt.
AFTIKIMPRO ZINNEN
4 - 6 spelers accepteren
Speler A en B beginnen een scène op een locatie van een kaartje. De andere spelers zitten aan de zijkant van het speelvlak. Zodra één van de spelers aan de zijkant, speler C, in zijn of haar handen klapt, blijven speler A en B in een freeze stilstaan. Speler C onthoudt de laatste zin die gezegd is in de scène en tikt speler A af, die vervolgens van het speelvlak afstapt. Speler C start een nieuwe scène, waarbij de laatste zin die gezegd is de eerste zin is van de nieuwe scène. Speler B en C hoeven niet vanuit de freeze te starten. Speler C mag speler B en zichzelf zelfs in een geheel andere positie zetten.
BALANS
2 - 4 spelers mise-en-scène
De spelers krijgen een WAAR te horen en starten de improvisatie. De spelers moeten het speelvlak voorstellen als een schijf die precies in het midden op een naald balanceert. De balans op deze naald moet altijd bewaard blijven, dus tijdens het spelen moet te allen tijde in de gaten gehouden worden of dat evenwicht er nog is.
BLOK
6 - 30 spelers verbeeldingskracht
Als er een blok of kubus aanwezig is, wordt dit gebruikt, anders kan er ook met een stoel gewerkt worden. Verdeel de hele groep in groepjes van 3 spelers. Elke keer als er een ander drietal aan de beurt is, krijgen ze een locatie van één van de kaartjes en moeten direct laten zien wat het blok (of de stoel) is op die locatie. Er wordt een korte scène gespeeld en daarna is het volgende drietal aan de beurt.
BRIEFJES GOOIEN
2 spelers associatie
Iedereen in het publiek wordt gevraagd op vier briefjes een bekentenis, een creatief scheldwoord, een werkwoord en een uitroep te schrijven. Deze briefjes worden in propjes op het speelvlak gegooid. Vertel de twee spelers op welke locatie ze zijn. Tijdens de scène raapt één van de spelers af en toe een briefje op, leest deze voor en de spelers nemen vervolgens deze zin/dit woord op in de scène. Variant: er wordt niet met briefjes gewerkt, maar jij of het publiek roept af en toe willekeurige woorden die niets met het verhaal te maken hebben en het is aan de spelers deze woorden te verwerken.
BUZZER
2 spelers schakelen
Twee spelers krijgen een locatie. Jij hebt een buzzer of belletje in handen. De spelers beginnen de scène en op het moment dat je op de buzzer drukt of het belletje rinkelt, zegt de speler die net aan het woord was iets totaal anders dan wat hij of zij daarvoor zei, maar wel met hetzelfde gebaar of dezelfde beweging. Variant: de speler zegt bij het geluid van de buzzer exact het tegenovergestelde van wat hij of zij net zei.
DOEL ***
2 spelers spelhints geven
De spelers krijgen eerst een locatie te horen. Vertel iedere speler apart wat zij de ander moeten laten doen in de scène, zonder dat de andere speler dit hoort. Bijvoorbeeld: aan het einde moet je je medespeler aan het huilen hebben gekregen, of je moet je medespeler een gedicht laten declameren, enzovoorts. Spelers mogen tijdens de scène niet letterlijk vertellen wat de ander moet doen, maar ze moeten het op een andere manier voor elkaar krijgen.
EH, HOE HEET DAT OOK ALWEER?
2 spelers samenwerking
Beide spelers krijgen een locatie van één van de kaartjes en starten de impro. Op het moment dat één van de spelers halverwege zijn of haar zin zegt: 'Eh, hoe heet dat ook alweer...?" moet de andere speler de zin afmaken.
FOBIE
2 spelers spelhints geven
Eén van de spelers heeft een ongebruikelijke fobie. Deze fobie wordt nooit genoemd wordt, maar is steeds duidelijker aanwezig. Zodra de tweede speler snapt wat de fobie is, krijgt hij of zij het ook.
GEMENE KAUWGOM ***
2 spelers accepteren
Twee spelers krijgen een WAAR. Eén van de spelers heeft kauwgom in zijn of haar mond en die kauwgom kan praten. De andere speler weet dit niet en denkt dat de woorden van de kauwgom de woorden van de tegenspeler zijn. De kauwgom is in- en inslecht en probeert de speler in problemen te krijgen.
GRAPPIG, SEXY EN VIES
4 spelers spelhints geven
De vier spelers krijgen een locatie. Voordat de scène begint, bedenkt iedere speler voor zichzelf wie van de andere spelers hij grappig vindt, wie vies en wie sexy. De spelers zeggen dit niet tegen de anderen, maar laten het steeds duidelijker blijken in de scène.
IK BEN EEN DEUR
4 - 6 spelers samenwerking
De groep spelers krijgt een WAAR te horen. Twee van de spelers zijn acteurs, de anderen spelen de voorwerpen op de locatie.
IMITATIE
2 spelers spiegelen
De spelers krijgen een WAAR als start van hun scène. De manier waarop speler A acteert, wordt exact geïmiteerd door speler B. De tekst van speler A wordt niet gespiegeld.
LAATSTE ZIN
2 spelers verhaallijn
Twee spelers krijgen een zin van het publiek, wat de laatste zin zal zijn van de scène die ze gaan spelen, en daarna een locatie van één van de kaartjes. De spelers werken toe naar de laatste zin van de scène.
MOORD ***
4 spelers verhaallijn
De vier spelers krijgen een locatie en laten als eerste de climax zien van een moordverhaal dat zich daar afspeelt. Daarna laten de spelers in een aantal scènes zien hoe het zover gekomen is. Als de climax van het verhaal weer gespeeld wordt, moet die exact dezelfde zijn als aan het begin.
OP HETZELFDE MOMENT
4 spelers accepteren
Duo A krijgt een WAAR en beginnen een verhaal op die locatie. Duo B zit aan de zijkant van het speelvlak. Roep op een gegeven moment: ‘Op datzelfde moment in ....’ gevolgd door een andere locatie. Duo A bevriest en duo B start een improvisatie op de tweede locatie. De twee scènes wisselen elkaar af, totdat aan het einde blijkt dat de twee scènes iets met elkaar te maken hebben.
RIJMEN
2 spelers taal
Twee spelers krijgen een locatie te horen. Alles wat speler B zegt, rijmt op wat speler A zegt.
SPEELKAARTEN
4 spelers status
Maak bij de vier spelers een speelkaart vast op hun voorhoofd, met een elastiekje bijvoorbeeld, op zo'n manier dat de spelers wel kunnen zien wat de anderen op hun hoofd hebben, maar niet van zichzelf. De spelers krijgen een locatie van een kaartje. Hun status wordt gedefinieerd wordt door hun kaart, waarbij een 2 de laagste status is en een aas de hoogste. Omdat niemand van zichzelf weet wat hij of zij is, moeten de andere spelers door hun spel duidelijk maken waar de ander staat.
STEMMETJE
2 spelers verbeeldingskracht
Speler A en speler B krijgen te horen op welke locatie de scène zich afspeelt. Het decor van deze locatie wordt neergezet door wat andere spelers, die ervoor zorgen dat er behoorlijk wat rekwisieten en decorstukken op het speelvlak zijn. Speler A gaat even weg, zodat hij of zij niet hoort welk voorwerp of decorstuk straks in de scène levend is. Het levende voorwerp kan praten en speler B is de stem van dat voorwerp. Vraag ook aan het publiek een probleem dat het voorwerp/decorstuk heeft. Speler A start de scène en wordt op een gegeven moment verrast door het feit dat iets op de locatie kan praten. Als er eenmaal contact is tussen speler A en het voorwerp, komt het probleem op tafel. De speler kan ervoor kiezen het voorwerp te helpen of niet. Belangrijk is dat speler A bij de conversatie nooit kijkt naar speler B, maar naar het rekwisiet/decorstuk.
SSSSTTTT *
2 - 4 spelers non-verbaal
De twee spelers krijgen een locatie waar hun improvisatie zich afspeelt en spelen deze scène zonder woorden of geluid.
STUNTMAN/VROUW
4 spelers groot spel
Speler A en speler B krijgen een WAAR te horen. Als tijdens hun scène iets 'te gevaarlijk' wordt, hebben ze ieder een stuntman of -vrouw, die de gevaarlijke stukken doet.
TEGENKLEUREN
2 spelers spiegelen
De twee spelers krijgen een WAAR als start van hun scène. Speler B speelt steeds een exact tegenovergestelde emotie van de emotie die speler A heeft.
TYPEWRITER *
3 - 5 spelers vertellen/uitbeelden
Een speler 'typt' of vertelt een verhaal dat zich afspeelt op een bepaalde locatie, de overige spelers beelden dit uit.
VERBODEN LETTER
2 spelers limitatie
Spelers spelen een scène op een locatie en tijdens deze improvisatie is er één letter die ze niet mogen zeggen. Vertel ze welke letter dit is. Zodra deze letter wordt gezegd door een speler, is deze af.
VERBODEN TE LACHEN
2 spelers limitatie
Twee spelers spelen een scène die start op een locatie van een kaartje. Degene die als eerste hardop lacht, is af. Deze spelvorm kan je ook uitbreiden met de volgende regel: er mag geen 'ja' of 'nee' gezegd worden. Nog moeilijker wordt het als je ook geen "eh" meer mag zeggen.
WAAR BEN IK? *
6 - 30 spelers uitbeelden
Verdeel de groep in 2 teams. Team A start: ze krijgen 3 minuten de tijd om zo veel mogelijk locaties uit te beelden zonder woorden of geluiden, waarbij er één speler of duo uitbeeldt en de rest raadt. Zodra een locatie geraden is, is de volgende speler/het volgende duo aan de beurt om uit te beelden. Na 3 minuten wordt het aantal geraden locaties geteld en is team B aan de beurt.
WAAR VERBODEN WOORD
6 - 30 spelers omschrijven
Verdeel de groep in twee teams. Team A start. Zij krijgen 3 minuten om zo veel mogelijk locaties te omschrijven voor hun eigen groep. De groep raadt. Bij de omschrijving mogen ze niet het woord zelf zeggen, geen delen of vervoegingen van het woord gebruiken en geen vertalingen van het woord. Ook mogen ze het woord niet spellen. Zodra de locatie geraden is, is de volgende van team A aan de beurt. Na 3 minuten wordt het aantal geraden gebeurtenissen geteld en is team B aan de beurt.
WOORD VOOR WOORD
2 spelers samenwerking
De spelers krijgen een WAAR te horen van een willekeurig kaartje. Zij spelen de improvisatie op die locatie, ze mogen echter maar één woord per keer zeggen. De spelers praten woord voor woord hun zinnen aan elkaar.
YABBA DABBA DOO
4 spelers samenwerking
Speler A en B krijgen een locatie te horen waar hun improvisatie zich afspeelt. Speler C en D zitten aan de kant van het speelvlak met een telefoon in hun hand waar ze een app op hebben geïnstalleerd die geluidjes maakt: 'IButtons', 'Instant Buttons' en 'Geluidseffecten' zijn enkele voorbeelden hiervan, maar er bestaan er nog veel meer. Speler C doet de geluidjes van speler A en speler D de geluidjes van speler B. Speler A en B leiden niet, speler C en D ook niet; het is een samenspel van aanbod doen en accepteren.
ZITTEN LIGGEN STAAN
3 spelers mise-en-scène
Geef de spelers een locatie. Op elk moment in de scène moet er precies één speler staan, één speler zitten en één speler liggen. De spelers moeten daarbij ook een reden hebben om te veranderen van positie.