IMPROVISATIEVORMEN WAT
Eenvoudige vormen voor iedereen hebben 1 ster *
Ingewikkelde vormen voor experts hebben 3 sterren ***
ALLEEN VRAGEN
2 spelers limitatie
Twee spelers krijgen een gebeurtenis en starten een scène waarin alles gezegd mag worden, zolang het maar vragen zijn. Zodra er iets gezegd wordt wat geen vraag is, is die speler af.
BEWEEG ME
4 spelers samenwerking
Twee spelers krijgen een gebeurtenis en beginnen de scène. Deze acteurs mogen zelf niet bewegen. Iedere speler krijgt één andere speler die al zijn of haar bewegingen verzorgt. Wil de acteur met zijn vuist op tafel slaan, dan zal de 'beweger' bij de acteur eerst een vuist moeten maken en dan zorgen dat de arm een slaande beweging maakt. Ervoor zorgen dat een speler gaat lopen, is een hele klus!
BFF's ***
2 - 4 spelers samenwerking
Twee spelers krijgen een gebeurtenis. Alle tekst in de scène zeggen de spelers alsof ze met één stem spreken. Geen van de twee neemt het voortouw, maar ze stemmen zo op elkaar af dat de tekst als uit 1 mond komt. Dit betekent natuurlijk dat er niet al te snel gesproken kan worden. Zodra dit goed gaat, kan er voor gekozen worden een derde BFF en er daarna zelfs een vierde aan toe te voegen. Voor echt gevorderden: kijk tot hoeveel spelers het lukt.
CLIMAX
2 spelers verhaallijn/slow motion
De spelers krijgen een gebeurtenis mee en spelen een scene met een duidelijke verhaallijn. Bij de climax gaan de spelers over in slow motion. Het einde van het verhaal is weer op gewoon tempo.
DIERLIJK ***
2 spelers rol
De spelers krijgen een WAT van een kaartje. Iedere speler krijgt ook een dier, dat het publiek voor ze bedenkt. Gedurende de scène gaan de personages steeds meer op deze dieren lijken; ze blijven dan wel mensen, maar met dierlijke eigenschappen.
DOET ME DENKEN AAN
2 spelers associatie
Twee spelers krijgen een gebeurtenis. De spelers starten de improvisatie en op elk gewenst moment kan één van de spelers zeggen: "Dit doet me denken aan...." Een nieuwe scène start direct, gebaseerd op dat waar de speler aan herinnerd wordt.
DOOF
4 spelers spiegelen
Twee spelers krijgen een gebeurtenis, die de twee andere spelers niet te horen krijgen. De eerste twee spelers spelen de scène, terwijl de twee andere spelers toekijken met hun oren dicht. Als de scène is gespeeld, spelen de 2 'dove' spelers de scène na. Ze maken dezelfde bewegingen en houden dezelfde mise-en-scène, maar de dialoog (en daardoor misschien wel de hele situatie) wordt uiteraard anders.
EENS/ONEENS
2 spelers schakelen
Geef de spelers een WAT. In het begin van de improvisatie zijn de spelers het over alles roerend met elkaar eens, maar als jij "Oneens" roept zijn ze het over alles met elkaar oneens. Wissel "Eens" en "Oneens" af. De mate van het met elkaar eens of oneens zijn, neemt toe naarmate de improvisatie vordert.
ENGELTJE, DUIVELTJE
4 spelers accepteren
De spelers krijgen een WAT te horen. Spelers C en D zijn het duiveltje en het engeltje op de schouders van speler A. Het duiveltje en het engeltje kunnen meelopen met de speler, maar ze kunnen ook op een vaste plek op het speelvlak staan. Personage A geeft binnen het spel aan wanneer hij of zij twijfelt en dan komen het duiveltje en het engeltje ieder met een advies, wat alleen gehoord wordt door personage A en een duidelijke actie in zich heeft. A kiest altijd één van de twee kanten. Blijft A op het goede pad?
FAST FORWARD / FLASHBACK
2 spelers verhaallijn
Twee spelers krijgen een gebeurtenis en beginnen hun scène. Roep zodra de scène zich ervoor leent: "Fast forward naar..." of "Flashback naar....." en de spelers zetten de scène voort terug in de tijd of in de toekomst.
FOTOALBUM *
4 - 8 spelers tableau vivant
Een speler vertelt aan het publiek over een bepaalde gebeurtenis die hij of zij heeft meegemaakt. Van deze gebeurtenis heeft de speler een aantal foto's meegenomen; de andere spelers beelden deze foto's uit. Zodra de verteller bij een nieuwe foto is aangekomen, telt hij of zij af van 3 naar 0 en bij 0 staat de foto in een freeze. Als de speler aan het einde van het foto-album is aangekomen is er nog 1 speciale foto. De uitbeelders gaan nu eerst met zijn allen in een bepaalde positie staan en de verteller verzint er het slot van verhaal bij.
GEDACHTENSCÈNE
4 spelers accepteren
Spelers A en B krijgen een WAT te horen en starten hun improvisatie. Spelers C en D staan aan de zijkant van het speelvlak met een belletje of een zoemer. Zij zijn de gedachten van de spelers. Op het moment dat speler C zijn of haar bel of zoemer laat horen, staan speler A en B stil in een freeze en spreekt speler C de gedachte uit die speler A op dat moment heeft. Speler D doet hetzelfde met de gedachten van speler B.
GELUIDSEFFECTEN
4 spelers samenwerking
Voor deze improvisatievorm heb je veel voorwerpen nodig die geluid maken. Eén speler is de verteller; hij of zij vertelt een verhaal over een gebeurtenis van een kaartje. Twee spelers spelen de personages in dit verhaal. De vierde speler maakt aan de kant van het speelvlak de geluidseffecten die bij het verhaal horen.
GEMENE TWEELINGBROER/ZUS
4 spelers accepteren
Speler A en B krijgen een gebeurtenis en beginnen hun scène. Speler C en D staan aan de zijkant van het speelvlak en zijn de gemene tweelingbroer- of zus van speler A en B. Op elk gewenst moment kan speler C of D "freeze" roepen, zodat spelers A en B bevriezen. Degene die "freeze" roept, tikt zijn eigen tweelingbroer- of zus af en neemt de scène even over om iets heel gemeens te doen. Hierna verlaat hij of zij de scène en kunnen de oorspronkelijke spelers de schade proberen te herstellen.
GEZICHTSPUNT
3 - 6 spelers verhaallijn
Eén van de spelers begint, de rest van de spelers staat aan de zijkant. Deze speler speelt een korte scène alleen en in deze scène vertelt hij of zij over een gebeurtenis die van een willekeurig kaartje komt. Hierna is speler 2 aan de beurt, die deze gebeurtenis ook heeft meegemaakt, maar dan vanuit een heel andere invalshoek. Daarna zijn de andere spelers één voor één aan de beurt, ieder met een andere invalshoek. De spelers hoeven niet allemaal mensen te spelen; ze kunnen ook voorwerpen zijn die 'erbij waren'.
HARD WERKEN
4 spelers spiegelen
Vier spelers spelen een scène naar aanleiding van een WAT op een kaartje. De scène mag niet te lang duren en de spelers moeten onthouden wat ze zelf zeggen en doen, maar ook wat de andere spelers zeggen en doen. Haal aan het einde van de scène één van de spelers eruit en wijs zijn of haar rol toe aan één van de overgeblevenen, die dan dus twee rollen voor zijn of haar rekening neemt. Exact dezelfde scène wordt voor een tweede keer gespeeld en als die klaar is, haal je weer iemand uit de scène, zodat ofwel één speler drie rollen speelt, of twee spelers ieder twee rollen. Na de derde keer wordt de scène voor een allerlaatste keer gespeeld, maar dan door maar één speler. Dat is hard werken!
HELAAS
5 spelers associatie
De spelers staan naast elkaar op een rij met hun gezicht naar het publiek en krijgen een gebeurtenis. Speler A begint een verhaal te vertellen over deze gebeurtenis, met één beginzin. Speler B vervolgt het verhaal, begint met het woord 'helaas' en vertelt wat er niet zo goed ging in het verhaal . Speler C gaat verder met het verhaal, begint zijn of haar zin met 'gelukkig' en geeft het verhaal weer een positieve draai. Zo wisselen de zinnen die beginnen met 'helaas' en 'gelukkig' elkaar af. Als speler E is geweest, is speler A weer aan de beurt.
JABBER
2 spelers jabbertalk
Twee spelers spelen een scène naar aanleiding van een gebeurtenis op één van de kaartjes. Zij mogen alleen jabberen.
JABBERSWITCH
2 spelers jabbertalk
Twee spelers spelen een improvisatie naar aanleiding van een WAT op een kaartje. Zij mogen gewoon spreken. Op het moment dat jij "Jabber" roept, gaan zij over op jabbertaal. Roep je "Nederlands" dan gaan zij weer naadloos over op het Nederlands.
LAATSTE LETTER
2 spelers limitatie
Twee spelers spelen een scène naar aanleiding van een gebeurtenis op een kaartje. Elke zin die iemand uitspreekt, moet beginnen met dezelfde letter als de laatste letter van het laatste woord wat net daarvoor gezegd is.
KAMPVUUR *
4 - 30 spelers verbeeldingskracht/samenwerking
Eén iemand vertelt een spannend kampvuurverhaal over een gebeurtenis, de rest doet de achtergrondgeluiden.
LICHTUITVAL
2 spelers verbeeldingskracht
Deze spelvorm kan alleen gespeeld worden in een ruimte die helemaal verduisterd kan worden. Twee spelers krijgen een gebeurtenis en starten hun improvisatie. Als ze bij de climax van het verhaal zijn aangekomen, doe je alle lichten uit. De twee spelers spelen de scène gewoon verder; het publiek ziet niets meer, de acteurs ook niet, maar de personages kunnen nog steeds alles zien. Dit gedeelte geeft de spelers de gelegenheid helemaal los te gaan. Doe na de climax het licht weer aan en de spelers ronden de scène af.
MENEER/MEVROUW ZUS EN ZO ***
4 spelers spelhints geven
Vier spelers krijgen een gebeurtenis. Speler 1 start. Elke speler bepaalt welk personage de volgende speler is, door dingen te zeggen als: "Ah, daar zullen we Mevrouw de pathologische leugenaar hebben." of "Ik denk dat we hiervoor Meneer eet-alles-wat-hij-ziet nodig hebben." De spelers worden op deze manier uitgedaagd direct een vrije extreem personage te spelen. Een variant van deze vorm is 'Superhelden', waarbij de spelers superhelden spelen die ook speciale karaktertrekken toebedeeld krijgen.
MUZIKALE STAND-IN
4 spelers muzikaal
Geef twee spelers een WAT. Omdat deze spelers niet kunnen zingen, hebben ze aan de zijkant van het speelvlak twee stand-ins staan, die de zanggedeeltes voor ze doen. De spelers op het speelvlak worden afgewisseld door de stand-ins op het moment dat de scène om een lied vraagt. Zodra het lied afgelopen is, wordt de plek weer ingenomen door de oorspronkelijke speler.
NASYNCHRONISATIE
4 spelers associatie
Speler A en B krijgen een gebeurtenis te horen van een kaartje en beginnen hun scène. Deze spelers maken geen geluid, maar bewegen hun mond wel alsof ze spreken. Speler C en D staan aan de zijkant van het speelvlak en zij zijn de stemmen van de spelers op het speelvlak. Speler C doet de stem van speler A en speler D die van speler B.
OP EN AF MET EEN WOORD
4 spelers limitatie
Elke speler krijgt een woord toebedeeld van het publiek. Speler 1 en speler 2 krijgen een gebeurtenis mee en starten de scène. Speler 3 en 4 staan aan de zijkant van het speelvlak. Zodra een speler die 'af' is zijn of haar woord hoort, moet hij of zij de scène in komen. Zodra een speler die 'op' is zijn of haar woord hoort, moet hij of zij het speelvlak verlaten. De spelers bedenken altijd een reden voor opkomst of afgang en een spelers mogen niet hun eigen woord zeggen.
OUWE BESJES
4 spelers samenwerking/uitbeelden
Geef vier spelers een gebeurtenis mee. Twee van de spelers zijn oude mensjes die een heel leven achter zich hebben liggen. Ze vertellen over wat ze hebben meegemaakt en de andere spelers spelen dit uit.
PROBLEEM
2 spelers verhaallijn
Geef de twee spelers een gebeurtenis mee. De spelers starten hun improvisatie op een neutrale manier, met niet al te veel emoties en geen problemen. Als je roept"' Probleem!" moet één van de spelers een probleem in de scène introduceren. Hoe verder de improvisatie vordert, hoe meer de problemen zich opstapelen.
RAP
4 spelers taal
Vier spelers staan naast elkaar op het speelvlak en krijgen een gebeurtenis te horen. De eerste speler start met een rap of een gedicht over deze WAT. Op het moment dat het niet rijmt of als het te lang duurt, wordt de beurt overgenomen door de volgende speler.
SCHOUDER
3 spelers accepteren/associatie
Eén speler zit op een stoel op het speelvlak en de andere twee spelers staan. Ze krijgen een WAT te horen van één van de kaartjes. De twee staande spelers spelen hun impro. Elke keer als één van de twee halverwege een zin de schouder van de zittende speler aanraakt, maakt die de zin af van die speler.
SOUFFLEUR
4 spelers accepteren
Twee spelers zijn acteurs en de twee andere spelers zijn souffleurs. Ze krijgen een WAT van een kaartje. De twee acteurs doen helemaal niets zonder dat hun souffleur dat zegt.
SPEEL DE STILTE
2 spelers stil spel
Deze vorm is min of meer het tegenovergestelde van Snel Sprookje (zie spelvormen EXTRA). De spelers krijgen een gebeurtenis te horen en daarbij de opdracht een scène te spelen van precies 20 seconden. Per speler mogen in die 20 seconden precies 2 zinnen gezegd worden. Na afloop wordt de scène nog een keer gespeeld. De tekst en verhaallijn blijven hetzelfde, maar dit keer krijgen de spelers 3 keer zo lang, dus 1 minuut. De derde en laatste keer krijgen ze weer 3 keer zo lang, dus 3 minuten. De restrictie van de 4 zinnen in totaal dwingt de spelers te investeren in stil spel.
TROUWENS....
2 spelers associatie
Twee spelers krijgen een gebeurtenis toebedeeld en beginnen te spelen. Op elk moment mag een speler in de handen klappen en de andere speler bevriest. De speler die in de handen klapte, spreekt vervolgens het publiek aan met een terzijde, die het andere personage niet hoort. In de terzijde vertelt de speler zijn of haar gedachten. Elke terzijde begint met "Trouwens....". Als de terzijde klaar is, gaat de improvisatie weer verder.
TOUCH ME
2 spelers limitatie
Twee spelers krijgen een WAT en spelen een scène. Ze mogen alleen praten als ze elkaar aanraken.
VERTALER
3 spelers jabbertalk
Drie spelers krijgen een gebeurtenis. Eén van de spelers spreekt geen Nederlands, maar jabbert. Een andere speler is de vertaler: hij of zij spreekt Nederlands én jabber.
WAT GEBEURT ER? *
6 - 30 spelers uitbeelden
Verdeel de groep in 2 teams. Team A start: ze krijgen 3 minuten de tijd om zo veel mogelijk gebeurtenissen uit te beelden zonder woorden of geluiden, waarbij er één speler of duo uitbeeldt en de rest raadt. Zodra een gebeurtenis geraden is, is de volgende speler/het volgende duo aan de beurt om uit te beelden. Na 3 minuten wordt het aantal geraden gebeurtenissen geteld en is team B aan de beurt.
WAT VERBODEN WOORD
6 - 30 spelers omschrijven
Verdeel de groep in twee teams. Team A start. Zij krijgen 3 minuten om zo veel mogelijk gebeurtenissen te omschrijven voor hun eigen groep. De groep raadt. Bij de omschrijving mogen ze niet het woord zelf zeggen, geen delen of vervoegingen van het woord gebruiken en geen vertalingen van het woord. Ook mogen ze het woord niet spellen. Zodra de gebeurtenis geraden is, is de volgende van team A aan de beurt. Na 3 minuten wordt het aantal geraden gebeurtenissen geteld en is team B aan de beurt.
WAT ZEI JE?
2 spelers schakelen
Twee spelers krijgen een WAT. Ze beginnen de improvisatie en af en toe vraagt één van de twee aan de ander: "Wat zei je?" Hierop zegt de andere speler iets totaal anders dan wat hij of zij daarvoor zei, maar wel met hetzelfde gebaar of dezelfde beweging als daarvoor. Variant: als een speler vraagt "Wat zei je?" zegt de andere speler iets wat rijmt op wat hij of zij net daarvoor zei.
ZEI HIJ/ZIJ, TERWIJL
2 spelers accepteren
Twee spelers krijgen een gebeurtenis van een willekeurig kaartje. Ze starten de scène en na elke zin van één van de spelers, zegt de andere speler: "Zei hij/zij, terwijl ....." en geeft dan een actie mee. De speler moet deze actie uitvoeren.
ZIET HEM NIET
2 spelers verbeeldingskracht
Twee spelers krijgen een WAT en spelen een scène. Het derde personage is onzichtbaar voor het publiek, maar niet voor de personages op het podium.
ZODRA DAN
2 spelers afspraak/mise-en-scène
Van tevoren bepaalt het publiek een aantal regels voor de spelers. Om een paar voorbeelden te geven: zodra speler 1 op een stoel zit, dan wordt speler 2 verdrietig. Zodra speler 2 de deur opent, dan begint speler 1 te zingen. Zodra speler 1 begint rond te lopen, doet speler 2 een bekentenis. Er kunnen zo veel of weinig regels opgesteld worden als je wil. Zodra de regels duidelijk zijn, krijgen de spelers een gebeurtenis en start de scène.